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MASSAI - projet FUI (pôle Imaginove)

Mesure et maîtrise du stress en situation d’apprentissage informatisé

Partenaires :
- SBT, coordonnateur - PME - Lyon
- CORYS - Groupe AREVA - Grenoble
- QOVEO - PME - Lyon
- LIG/MULTICOM - Laboratoire - Grenoble
- LUTIN - Laboratoire - Paris


Le contexte

Le stress, en tant que réaction négative de l’individu face à des pressions internes ou externe, est un enjeu économique et social majeur pour les organisations, comme en témoigne l’arrêté ministériel récent (2008) enjoignant les entreprises à prendre en compte la variable stress et à lui opposer des solutions.

Les risques liés à certains métiers et les progrès technologiques réalisés ces dernières années, requièrent des savoirs et savoir-faire de plus en plus complexes pour lesquels il est désormais indispensable de former les personnels. Bien que destinés à limiter les risques en situations réelles, la nature des dispositifs d’apprentissage et des formations qui leur sont liées génèrent un stress non négligeable pour l’apprenant.

Les outils de diagnostic du stress employés actuellement sont très généraux (ils analysent un état général de stress lié à une surcharge de travail, une pression managériale, de mauvaises conditions de travail, etc.) et ne sont pas adaptés au contexte de la formation. L’objectif du projet s’inscrit dans cette problématique et prévoit le développement d’outils qui permettront de mesurer et traiter spécifiquement un état de stress ponctuel inhérent à un contexte d’apprentissage informatisé pour :
- Augmenter l’efficacité des processus de traitement et solidifier la formation.
- Limiter les effets délétères du stress sur la santé (fatigue mentale et physique, surcharge mentale, anxiété etc…).
- Identifier les éléments sources de stress.

L’objet

De manière concrète, le projet prévoit la création d’un outil de mesure du stress couplé à un serious game dont la fonction est de mener l’apprenant à un état physique et émotionnel ciblé compatible avec les contraintes de l’apprentissage auxquelles il doit être soumis. L’ensemble sera étalonné et validé dans deux contextes d’apprentissage complémentaires : un simulateur de conduite et un programme de e-learning.

En phase de préapprentissage, l’outil sera en mesure de calculer un « quotient de stress » à travers différentes évaluations en lien avec l’émotion et la quantité de stress subi par l’individu. Ces mesures s’effectueront selon deux approches : La première consistera à mesurer l’activité du système nerveux autonome au moyen de capteurs physiologiques permettant le calcul du diamètre pupillaire, de la réponse électrodermale et de l’activité (actimétrie à partir de l’analyse des mouvements). Nous croiserons ces mesures à des données subjectives, déclaratives que nous recueillerons par l’intermédiaire de questionnaires scientifiquement validés dont l’objectif est l’évaluation de l’émotion et du stress perçu.

L’intégration et le traitement de chacune des mesures permettront l’analyse du niveau de stress de l’individu et l’évaluation de son état émotionnel. En fonction des données recueillies, le serious game proposera un scénario de « gestion du stress » de manière à conduire l’individu à un état physique et émotionnel en adéquation avec la nature de l’apprentissage auquel il va être soumis. Pendant cette phase, nous chercherons avant tout à juguler des états émotionnels négatifs (i.e. anxiété) tout en maintenant un niveau de vigilance suffisant pour favoriser les processus de traitement nécessaire à l’apprentissage.

Durant la phase d’apprentissage, l’outil permettra un monitoring de l’état physiologique du sujet permettant ainsi d’identifier les moments critiques de la phase d’apprentissage. Les données ainsi recueillies enrichiront la formation puisqu’elles pourront donner lieu à un travail spécifique sur la gestion individuelle des phases stressantes de l’apprentissage.

En phase post apprentissage, l’outil évaluera une seconde fois le niveau de stress et l’état émotionnel de l’individu. Le serious game couplé à l’outil permettra, sur la base des données traitées, de proposer un scénario visant à conduire l’apprenant à un état de relaxation et de bien être en opposition avec l’anxiété et la réaction de stress.

Principaux verrous scientifiques et techniques

Les défis scientifiques et techniques à relever sont principalement les suivants :
- Il existe de nombreuses mesures possibles du stress, mais chacune prise individuellement présente des limites et des biais (ex : fréquence cardiaque, sudation, questionnaires). L’hypothèse que nous formulons est que l’intégration de ces mesures doit permette l’élaboration d’un indicateur fiable.
- La création d’un outil abordable et facile à déployer (peu intrusif, fiable, robuste et rapide) constitue véritablement un challenge.
- Si l’on commence à voir apparaitre des premiers systèmes interactifs de « destress », aucun n’a fait à ce jour l’objet d’une validation scientifique de son efficacité en contexte d’apprentissage. Il s’agit donc de valider qu’un tel système avec bio-feedback peut renforcer l’efficacité de dispositifs complexes de formation.
- La création d’un système interactif de relaxation constitue également un challenge dans la mesure où nous devrons faire en sorte que les utilisateurs adhèrent au Serious Game (design graphique et sonore) et à la technique de relaxation proposée.


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