Ergonomie de logiels de création de jeux
Partenaires
Eden Games
Krysalide : société de développement et de sous-traitance de jeux vidéo
Gamr7 : fournisseur de technologies logicielles de génération
Le Laboratoire de Recherche INRIA/ARTIS : équipe de recherche travaillant sur le rendu d’image de synthèse
Le laboratoire LIG.
Objectifs
Le projet Garden a pour objectif de développer une chaine de production complète pour le jeu vidéo (une sorte d’UNREAL Engine) pour les prochaines consoles de jeux.
Méthode
Le rôle de MultiCom sera de contribuer la prise en compte de l’ergonomie dans les développements logiciels. Pour cela le travail consistera à :
Evaluer l’existant et proposer des évolutions,
Spécifier et concevoir les interfaces avec les partenaires (méthode dite de conception participative),
Prototyper des éléments des interfaces sous forme de maquettes,
Tester ces maquettes en technique magicien d’Oz,
Veiller à la prise en compte des préconisations pendant le développement du logiciel,
Evaluer les interfaces finales
Contribution de MultiCom
1 ANALYSE DES BESOINS DES DIFFERENTS CORPS DE METIER SUSCEPTIBLES D’UTILISER L’APPLICATION
Cette étape, fondamentale pour concevoir un outil adapté aux besoins des utilisateurs et aux tâches qu’ils doivent réaliser, a pour objectif de répondre aux questions suivantes : A quel moment du développement utilisent-ils l’application ? En plusieurs étapes ? Successivement ? Doivent-ils attendre le travail d’un autre métier pour commencer le leur ? Quelles sont les attentes en termes de fonctionnalités ? Est-ce qu’ils doivent travailler ensemble, de manière synchrone ?
Ces questions relèvent à la fois du travail individuel comme du travail collectif. Les interfaces et outils à mettre en œuvre ne sont pas forcément les mêmes pour les deux modes d’activité.
Méthodologie : Conception participative , entretiens avec des utilisateurs Livrable : Un document powerpoint listant les différents attendus pour chaque métier, les avantages / inconvénients des outils actuels et les bénéfices attendus pour le nouvel outil.
2 INTERACTION INDIVIDUELLE / ETAT DE L’ART SUR LES MODES D’INTERACTION INNOVANTS / PRECONISATIONS ET TESTS
A partir des résultats de la littérature sur les dispositifs d’interaction, l’état de l’art a pour objectif de définir les « conséquences » de ces dispositifs sur le traitement perceptif et cognitif des utilisateurs / concepteurs .
Différents types de tests utilisateurs peuvent être mis en place afin d’étudier les comportements des sujets concepteurs lors de l’utilisation de différents dispositifs, haptiques, tactiles, multimodaux, etc. L’objectif n’est pas de développer de nouveaux dispositifs mais d’utiliser les dispositifs actuels, le cas échéant nous pouvons mettre en place la technique du magicien d’of afin d’évaluer des dispositifs qui ne sont pas assez aboutis du point de vue du développement et pour lesquels on souhaite avoir un retour précoce des utilisateurs.
Méthodologie : état de l’art et tests comparatifs utilisateurs pour faire émerger les meilleurs dispositifs adaptés à la tâche de navigation 3D. Livrable : Un document powerpoint présentant l’état de l’art et les résultats des tests utilisateurs mis en place. Des recommandations sur les dispositifs à mettre en œuvre.
3 INTERACTION COLLECTIVE / ETAT DE L’ART SUR LES MODES D’INTERACTION INNOVANTS / PRECONISATIONS ET TESTS
De la même manière que pour l’étape précédente, nous questionnerons dans cette partie les conséquences du travail collaboratif et les attendus souhaités (d’un point de vue ergonomique et utilisation) en matière d’interface dans ce type de situation de travail. Comment doit se faire le maintien de la communication entre les participants sans perturber le fil du travail collaboratif (par exemple avec une solution d’interface à fenêtres multiples) ?
Méthodologie : état de l’art et tests utilisateurs pour déterminer les meilleures solutions de communication et d’échange entre les acteurs en situation de travail coopératif. Livrable : Un document powerpoint présentant l’état de l’art et les résultats des tests utilisateurs mis en place.
4 TRAÇABILITE
Dans cette partie, nous étudierons comment faciliter le suivi des itérations de conception. Comment faut-il gérer les versions successives ? Comment retrouver l’historique de conception ? Comment revenir en arrière ? Cette partie sera traitée du point de vue de l’utilisateur et des attendus en termes d’interface. Des solutions seront esquissées à partir des besoins d’une part et autour de techniques de traçage de l’activité d’autre part.
Méthodologie : état de l’art et éventuellement tests utilisateurs en situation de travail ou exploitation de traces logicielles si celles-ci sont disponibles. Livrable : Un document powerpoint présentant l’état de l’art, les résultats des tests utilisateurs mis en place et les recommandations de conception.
5 PRECONISATIONS ERGONOMIQUES
A partir des critères ergonomiques (Cf. Bastien & Scapin, 1993) reconnus pour ce genre d’application (guidage, charge de travail, adaptabilité, gestion des erreurs, etc.) et des résultats des étapes précédentes, nous établirons les spécifications ergonomiques pour la conception du logiciel. Comment prendre en compte la spécificité de chaque métier ? La notion de contexte ? Comment rendre l’interface la plus intuitive possible ?
Méthodologie : utilisation des grilles de critères en ergonomie. Livrable : Rapport d’expertise sous la forme d’un document Powerpoint listant les difficultés relevées (dans les logiciels actuels et potentiellement dans ce type d’application) et associant des recommandations et solutions. Les recommandations de conception d’interface peuvent être illustrées par des maquettes.
6 ACCOMPAGNEMENT ERGONOMIQUE DE CONCEPTION
L’accompagnement de conception consiste à suivre le développement du logiciel et à valider au besoin, les choix de conception des développeurs. La validation de conception se fait par l’intermédiaire de grille de critères ergonomiques et le cas échéant par la mise en place de tests utilisateurs à base en particulier d’oculométrie. L’oculométrie, au moyen de l’enregistrement des mouvements oculaires sur un Oculomètre, permet d’obtenir des informations sur la manière dont le sujet comprend et exploite les informations qui lui sont proposées. Cette méthode permet de mettre au point la navigation et la recherche d’information pour la conception d’un dispositif de médiation multimédia.
Méthodologie : séance de travail avec les concepteurs et tests utilisateurs. Livrable : Un document powerpoint pour le suivi de développement : problématique, solution proposée et un document powerpoint de compte rendu des tests utilisateurs.